APRENDIENDO CON VIDEOJUEGOS
Jugar es pensar dos veces

Eloísa Montero
Editorial: Narcea Ediciones
Edición: 
Fecha Publicación: 2010 
ISBN:  9788427716889 
ISBN ebook:  9788427717688 
Páginas:  168 
Grado:  Universitario 
Área:  Ciencias Sociales y Educación
Sección:  Educación 
Idioma:  Español 
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I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE: El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.  

II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS: Videojuegos para ampliar contenidos curriculares; para la integración de alumnado con  NEE; con  grupos de refuerzo de Educación Secundaria; para formar ciudadanos; para reforzar habilidades instrumentales; para comprender el mundo que nos rodea.  

III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS:  Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hanoi. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución .  

IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores.

*La edición digital no incluye códigos de acceso a material adicional o programas mencionados en el libro.

Eloísa Montero
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